¿Por qué a las inmobiliarias les cuesta mucho trabajo vender propiedades hoy en día?

¿Por qué a las inmobiliarias les cuesta mucho trabajo vender propiedades hoy en día? 

Creado por: Salomón Galante Abadi

Economía:

Uno de los factores clave más esenciales es la economía general de un país que tiene un impacto importante en el mercado inmobiliario. La economía de un país mide la capacidad de un cliente particular para invertir en una propiedad. En general, la economía puede estar determinada por factores como el PIB, el crecimiento de los ingresos y el desempleo

 

Pandemia: 

La pandemia ocasionada por el COVID-19 se ha convertido en una de las crisis globales de mayor impacto en las últimas décadas. El futuro se ha transformado en un desafío incierto, en el que todos los sectores manejan escenarios de incertidumbre.

El sector inmobiliario es una de las industrias que más está siendo impactada por la situación económica, la incertidumbre y los esquemas de distanciamiento social planteados por los gobiernos. La actual pandemia podría modificar la forma en que las personas vivimos, trabajamos y consumimos bienes y servicios.

 

Falta de promoción:

Un must para las inmobiliarias es promocionar de manera correcta cada una de las propiedades que manejan, tal y como anunciarse en la mayor cantidad de portales en internet, anunciarse en redes sociales y contratar servicios como tours virtuales para que la propiedad sea más vistosa y atractiva para los potenciales clientes.

 

Beneficios del tour virtual:

Los beneficios que te puede presentar un tour virtual son un mejor posicionamiento y más visitas a tu propiedad, generan mucha confianza a los potenciales clientes, aumenta las posibilidades de compra, ya que, los usuarios se sienten seguros y confiados con lo que están comprando, proyectan una imagen moderna y vanguardista, tiene un potencial contenido de valor y ahorran tiempo y dinero.

Los recorridos virtuales se han demostrado como una herramienta sumamente útil para la imagen de la empresa.


HOLOGRAMAS podremos distinguir entre ficción y la realidad?

HOLOGRAMAS podremos distinguir entre ficción y la realidad?

Por: Luis Murguía

Los hologramas que veremos serán casi tangibles, y cada vez estará más perfeccionado, hasta el punto de que nos cueste diferenciar entre ficción y la realidad. Los hologramas solo es el siguiente paso de la realidad aumentada ya que podremos ver modelos en 3d en un espacio real.

Una de las aplicaciones en las que se espera que la holografía deje una huella es en la industria del entretenimiento. La realidad virtual (VR) es un entorno de escenas u objetos de apariencia real generado mediante tecnología informática; y la realidad aumentada (AR) es una visión a través de un dispositivo

tecnológico, directa o indirecta, de un entorno físico. (Conoce la diferencias aquí)

Las dos son pilares del ocio virtual en el futuro. Hoy en día uno puede jugar y abstraerse de lo que pasa alrededor; con AR y VR uno podrá directamente meterse completamente en el videojuego.

Los dispositivos que se ensayan hoy para hacerlas de uso común tienen forma de cascos. Con ellos, uno podría,

por ejemplo, cambiar el cuerito de una canilla (en la vida real) mientras puede ver (en lo virtual) el instructivo o tutorial de cómo hacerlo.

¿Cómo funcionan?

La holografía puede crearse utilizando una gran parte del espectro electromagnético, desde imágenes con micro ondas y radar, pasando por los infrarrojos, el espectro visible y la radiación ultravioleta, hasta los rayos X. También se pueden utilizar haces de electrones o neutrones e incluso ondas sonoras.

Esta tecnología ofrece una revolución total de cómo entendemos el mundo.

 

Aplicaciones

EDUCACIÓN

Los alumnos de la facultad de medicina de la Universidad de British Columbia en Vancouver (Canadá) disponen de una herramienta poco habitual en las aulas: unas gafas HoloLens que proyectan el holograma de un cerebro humano para que puedan estudiarlo en tres dimensiones.

Un cerebro en mitad de la sala que los jóvenes pueden rodear, explorar y con el que pueden interactuar en función de sus necesidades de aprendizaje.

 

MUSEOS

El uso de la holografía en los museos es principalmente para sustituir algunos objetos delicados y valiosos en exposiciones itinerantes. Éste es, por ejemplo, el caso del Hombre de Lindow, una momia de mas de 2300 años de antigüedad encontrada en Cheshire, Inglaterra, en 1984. El original se encuentra en una cámara del Museo Británico, en Londres, con temperatura y humedad controladas, mientras que se hizo un holograma de la momia tanto para exponerlo al público como para que distintos investigadores pudieran estudiarla.

 

ENTRETENIMIENTO

Se están empezando a inmortalizar los conciertos de artistas que ya no están con nosotros, como Michael Jackson y Freddy Mercury. Podría ser que en el futuro así serán todos los conciertos, que no te darás cuenta si es el artista verdadero o su holograma.

 

La manera de usar espectaculares en muchas partes ya es mediante hologramas que le dan vida a estos y hacen captar la atención de los consumidores de una manera memorable.

 

También se utilizan hologramas en un circo en Alemania para sustituir a los animales y promover el movimiento de evitar el abuso y maltrato para espectáculos de circo.

 

 

Los nuevos billetes de $200 pesos y de $500 pesos en México demuestran hologramas en movimiento.

 

 

https://www.youtube.com/watch?v=M89qpn3a4_I&t=117sAplicaciones

 

No te quedó muy clara la diferencia entre REALIDAD VIRTUAL y REALIDAD AUMENTADA, entra aquí y te la explicamos.


¿Qué tanto conoces de la realidad virtual?

¿Qué tanto conoces de la REALIDAD VIRTUAL?

Por: Juan Carlos Gonzalez Saínz

¿Dónde comienza la idea de la Realidad Virtual?

La idea se desarrolla en 1957 por Morton Heilig, un cineasta estadounidense quien se convirtió en el pionero de la tecnología de realidad virtual con su proyecto “Sensorama”. En el que combinando imágenes en 3D junto con sonidos, simulaciones de viento y olor creo una Realidad simulada. Aunque, esté tardo hasta 1962 para construir el primer prototipo funcional de su idea.

4 años después de que el proyecto “Sensorama” fuera pensado, pero 1 año antes de que esté fuese llevado a cabo vino la empresa Phillco Corp. En 1961 desarrollaron el proyecto “HeadSight”. Un proyecto diseñado para ser usado en entrenamientos militares que consistía en un casco con una pantalla incorporada y un sensor magnético de posición para la cabeza.

   Pasando por diferentes ideas como “La espada de Damocles” el cual fue un proyecto desarrollado por un grupo de estudiantes del MIT encabezados por Ivan Sutherland, en 1965 el concepto de Realidad Virtual llega a ojos del público general con el clásico del cine de ciencia ficción de los 80’s “Tron”.  Con este film se crearon las bases para los futuros prototipos de equipos de realidad virtual.

No fue hasta 1993 que la tecnología de Realidad Virtual creció a un pasó agigantado con la salida del “SEGA VR” por parte de la empresa SEGA. Aunque el modelo nunca fue comercializado a gran escala debido a sus diversos fallos incluidos problemas en la salud del usuario y un mal recibimiento del público.  Fue con el lanzamiento de este equipo con el que comenzó la carrera de las empresas de videojuegos por ver quién sería el primero en desarrollar el prototipo correcto para lo que sería el futuro de los videojuegos.

 SENSORAMA

 

 LA ESPADA DE DAMOCLES

 

 PELÍCULA "TRON"

 

 SEGA VR

 

Saltemos 2 años después, 1995, está vez con la empresa NINTENDO y su prototipo de VR: “Virtual Boy”. Este es un prototipo que solo fue lanzado para Estados Unidos y Japón, que tuvo muy poco éxito en el mercado. Consiste en un visor, pero sin sensores de posición apoyado sobre un tripie que iba sobre una mesa haciéndolo incomodo de utilizar. Su interfaz monocromática, sus pocos títulos a disposición del público y su falta de libre movimiento fueron responsables de su fracaso en el mercado.

Regresemos al cine, está vez a 1999 con la salida en cartelera de “Matrix”. Con esta película nace el interés total la gente por el concepto de una Realidad Virtual y empiezan a salir nuevos avances año con año. Fue hasta 2010 donde Palmer Luckey recupera de entre casi 20 años de proyectos fallidos un prototipo de visor de Realidad Virtual sobre el que desarrollaría lo que hoy es el “Oculus Rift”.

En el mismo año, Luckey abre una campaña en Kickstarter para financiar su proyecto. Al terminar la campaña logra un total de más de 2,5 millones de dólares para así dar luz verde a su proyecto. Un par de meses después Facebook compra la compañía “Oculus” a Palmer por 2,000 millones de dólares.

 

 VIRTUAL BOY

 

 MATRIX MOVIE

 

 OCULUS

 

ARQUITECTURA Y REALIDAD VIRTUAL  

Hoy en día la Realidad Virtual ha tomado su lugar dentro de la arquitectura y la construcción. Ayudando a las empresas a tener una mejor visualización de sus proyectos y tener una mayor facilidad para desarrollarlos. Programas como 3DMAX y Blender que pueden trabajar en conjunto con la RV.

Cada día se desarrollan nuevas tecnologías para que el terreno de la arquitectura y la construcción puedan ser más y más compatibles, como es el caso de lo que hacemos en Holii: Los recorridos virtuales, renders y recorridos 360° que, descubre algunos de nuestros proyectos aquí.